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“宅经济”升温游戏产业 腾讯游戏小幅“开闸”巨头较量再起"股权激励方案设计找万商咨询"

小金 07-05

“宅经济”升温游戏产业 腾讯游戏小幅“开闸”巨头较量再起

华夏时报(chinatimes.net.cn)记者黄兴利 见习记者 梁冀 北京报道

在殳情催生的“宅经济”风口中,网络游戏行业开始回暖。6月27日,腾讯游戏一口气发布了40余款新品,不仅在数量上创下新高,更覆盖了从IP构建到全品类泛娱乐的生态空间。据了解,受2018年游戏版号停发影响,国内游戏产业一度“入冬”。今年腾讯一举推出超40款新品,显示其正逐渐摆脱版号停发事件的影响。

国泰君安证券(香港)在6月26日发布对腾讯控股的研报中称,新游戏的供给将成为2020年下半年手机游戏市场的增长引擎。事实上,在游戏业务猛增助推下,腾讯股价近期涨势明显,已从3月中旬约330港元的低点上涨至500港元四周,区间涨幅接近50%。截止29日收盘,腾讯报486港元/股,总市值约4.64万亿港元。

集中推新布局全产业

“在全球范围内,新技术的普及正在加速,玩法的创新周期正在缩短,故事IP的创作也日益丰富,游戏产业正站在一个充满各种可能性的时代路口。面向未来,游戏产业也要做好自己的‘新基建’。”在6月27日的发布会上,腾讯公司高级副总裁马晓轶如此解读当前的游戏产业。

对于如何构建游戏产业“新基建”,在马晓轶看来,首先是完善未成年保护的系统能力;其次,是构建全球化的协作体系;第三,是构建人才与创意孵化机制;最后,是搭建与用户零距离的互动平台—腾讯游戏官方社区“闪现一下”。

至此,一条由腾讯掌握的、从知识产权、游戏研发、创意孵化和社区平台的游戏全产业链呼之欲出。天风证券研报认为,以宣传“沉浸体验、IP 新品、品类新作、全球精品、新文创实践、云游戏体验”为最大亮点的腾讯游戏发布会是腾讯打造“云游戏”业务的重要一步。

游戏业务对腾讯来说也是一把双刃剑。一方面,游戏业务给腾讯带来了丰厚的利润;另一方面,也数次将腾讯置于舆论的风口浪尖之上。

腾讯2020年一季报显示,2020年Q1腾讯营收1080.65亿元,同比增长26%,网络游戏业务报告期内实现营收372.98亿元,同比增长31%,占总营收比重的34.5%。其中,手机游戏收入为347.56亿元,同比增长63.7%。2019年,腾讯网络游戏收入则为1147亿元,同比增长约10%。

游戏行业回暖

2018年的游戏版号停发事件令包括腾讯在内的整个游戏行业措手不及。即便游戏版号于当年年末恢复发放,但在2019年,中国游戏市场实际销售额为2330.2亿元,增速仅为8.7%。

今年以来,游戏行业呈现出回暖迹象。5月20日,国内另一游戏巨头网易一口气发布27款新作,力图缩小与腾讯之间的差距。网易2019年年报显示,公司报告期内实现在线游戏业务收入464亿元,其中端游收入133亿元,手游收入331亿。

虽然在业绩方面距腾讯仍有相当差距,不过网易自研游戏表现却相当亮眼。网易财报显示,2019年网易自研游戏收入达到420亿元,占整体游戏收入的90.4%。市场分析数据指出,2017-2019年网易自研手游上线数量达到约61款,而腾讯自研手游上线同期数量约31款。

易观数据显示,2019年中国移动游戏市场规模为1850.2亿元,增长率为15.5%;预计此后三年仍将保持高于10%的增长率,2022年将进一步达到2559.7亿元。另一方面,2019年中国移动游戏用户规模达到6.51亿人,增长率为8.3%。至于其增长原因,一方面得益于市场精品对用户的吸引,另一方面也得益于媒体和渠道的助推,特殊是以短视频为代表的媒体渠道和以微信小游戏为代表的平台推广。

在发布会上,腾讯也表现出有意构建起从上游IP研发、流量变现乃至下游网络直播等的全产业链条。据悉,腾讯也利用所掌握的头部IP和电竞赛事等,不再仅仅局限于游戏层面的研发,更将游戏业务作为其新文娱生态的一环,实施全产业链发展。

游戏新势力入局挑战

虽然腾讯在游戏领域的地位当前仍无人撼动,但在游戏领域新的入局者已经摩拳擦掌。

以字节跳动为例,2019年3月,股权分配,字节跳动收购上海墨鹍100%股权,进军研发大型游戏。同年6月,字节跳动再组建百人团队,启动以自研游戏为主的“绿洲计划”,主要针对中重度游戏。2020年1月,有消息称,字节跳动组建超1000人游戏团队,目标用户包括国内和海外玩家。

国海证券传媒分析师朱珠近日向《华夏时报》记者表示,字节跳动旗下产品,从技术驱动到UGC内容,再到PUGC,还在不断升级的过程。所以用户部分,字节跳动也有一定的优势。中南财经政法大学数字经济研究院执行院长盘和林则向本报记者表示,对字节跳动来说,进军游戏领域可能会造就一个新的利润增长点,也是一个比较大的增长机会。

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