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围攻哪些设计架构好用 besiege好用架构推荐一览

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在游戏中玩家需要在设计框架上面着力下功夫,那么围攻哪些设计架构好用呢?还不知道的玩家快来看小编带来的besiege好用设计架构推荐一览吧。

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好用设计架构推荐一览

在原始无模组的高强度越野设计中,一般在设计上都只着重在避震器的强度,更细心一点的玩家则会在车架上提高强度,以防避震器没坏车体先折半。

不过再怎么强的车体与避震结构都有其极限在,毕竟一个交通工具并非只有单一部件,而是由多个零组件组合而成,各个零件的接点都有承受极限,超过极限就会断裂,这就不多做解释了。

为了解决这个问题,小编倾向使用空力来处理,一般说到空力,在真实世界中在地面行走的基本上都会追求「下压力」,因为每个人都不希望行走到一半突然飞到空中接着坠毁。

但下压力并不是一昧的加大就能真的让整个载具稳定或更好的操控,要把下压力「放对位置」,在这方面Besiege就有点和真实世界有些不相同。

现实的汽车与载具单一组件的强度都比Besiege内的高非常多,此外轮胎的抓地方式更是不一样,正常来说轮胎是持续的产生摩擦力让载具移动,但在Besiege内的轮胎只有4个点会产生摩擦力。

再者,一整部载具最脆弱且接地的部分就是前轮整体的结构,因为前轮除了要应付整个载具前进时遇到的第一个地面冲击,还要应付转向的左右拉扯的应力,更别说因为轮子只有4个点会产生抓地力,导致转向应力会突然爆增与爆降。

不过就算这样,前轮的负荷还是需要降低,因此小编将「后轮当做支点,让后方的下压力稍微抬起车头」,为何如此这样做,而不是直接在车头制造些许的上升力?是因为这样做的话如果遇到很陡峭的下坡,车头便会因速度的关系飞到空中变飞车啊。

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