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《王者荣耀》游戏玩家使用与满意研究

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【摘要】:超2亿玩家用户、季度营收破60亿、代练月入5万,游戏主播年薪千万,卖皮肤一天赚1.5亿……各类媒体报道中的系列数据和关于它的种种讨论,都让《王者荣耀》成为中国移动互联网普及以来前所未有的现象级游戏。本文在“使用与满意”理论的指导下,运用定量和定性的研究方法,发放并回收了 793份网络问卷,并对超过20位不同类型玩家群体进行访谈。在对玩家构成的调查中,笔者一方面验证了《王者荣耀》作为一款MOBA竞技类游戏女性玩家数量大于男性玩家数量的业界判断,一方面也揭穿了媒体对《王者荣耀》小学生玩家过半的不实报道。《王者荣耀》游戏打破了性别、年龄、职业、地域等界限成为一款大众化的“移动应用产品”,玩家在使用行为中以社交动机为主导融合了对自己好奇心、成就感、人际交往和情绪消解四种不同需求的满意。随着新鲜感的逝去和身边朋友的相继“弃玩”,玩家在《王者荣耀》游戏的使用时间上已呈下降趋势,在一定程度上也足以缓解舆论中对社会公众沉迷其中、未成年人深受其害的焦虑。《王者荣耀》并非“毒药”,游戏也并非洪水猛兽,尤其是在智能手机全面覆盖的当下,游戏依托移动端的优势被更广泛的传播和使用,但同时其作为移动端互联网产品也面临着更挑剔的选择、更严格的监督和更激烈的竞争。通过适当的内外调控措施的实施,游戏的正面效应足以抵抗负面效应帮助玩家更好的自我调节和发展,成为玩家修复破碎现实的“解药”。

游戏 玩家 《王者荣耀》 使用与满足

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