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烟雨江湖测评:亲述武侠游戏中的真实感[多图]
12-12从《江湖录》到《》,靠着对文化的痴迷和坚持,蓝鲸室走的路径可谓独树一帜,它选择将沉浸感融入当中,真实地还原了一个武侠世界。
作为武侠手游,《烟雨江湖》靠什么吸引了玩家的目光?
玩家可以在地图中自由行走,触发、碰瓷,有些线索就在地图之中,一只断了线的风筝或许就是一段任务开启的钥匙。
在体验过程中,除了自由探索之外,它带给玩家武侠文化的共鸣才是最为核心部分,随着剧情推进,每一位NPC逐渐开始血肉丰满起来,不仅能了解到他们的过往经历,还能改变他们的。
这让每个玩家在游戏中所扮演的变得重要起来,甚至体验感也各不相同。
这种不一样的感觉,在玩家心中生根发芽,逐渐壮大,从而对游戏本身产生更为浓厚的兴趣,增强了玩家群体粘性。
这样的选择非常,颇有孤注一掷的味道。
作为小众的武侠游戏,在上线前备受好评,上线后更是稳居角色扮演前列,我们专访了《烟雨江湖》的制作人鹅肝酱,来聊聊这款游戏的独特之处,以及他的创作理念。
以下便是本次专访的内容整理:
为什么会选择做武侠类的游戏,工作室的大家都是因何而聚的呢?
鹅肝酱:因为热爱吧!我们工作室的同事们都是骨灰级的武侠迷!前段时间网上不是有个测试,金庸笔下人物的英文名能猜几个,一发出来大家基本全都知道。这股对武侠的热情和热爱,就是支撑我们做到现在的最大动力。“志同道合”,我们这群人,是因为喜爱武侠文化而聚集在一起的,我们共同的目标,是要在游戏中还原一个纯正、理想的武侠世界。
开发,可以说是呕心沥血了吧,《烟雨江湖》有经历过什么困难的地方吗?
鹅肝酱:你要说弯路吗,多多少少都会走。困难肯定也有,比如说怀胎十月的版号,又比如开发周期过长带来的一些不便之处,这些都不重要,我们的目标很明确,做一款跟市面上大不同的武侠手游。
我经常跟工作室的伙伴强调一个词——“艺术”,无论对美术还是策划都是一样的,我们得像艺术家对待自己的作品一样打磨游戏,让它除了应有的价值之外,多一些独特的东西。不能说随大流吧,还是得有核心的地方。
我们注意到了,《烟雨江湖》既可以归类到角色扮演类,又是一款文字类武侠手游,与其他相比,也有很多独特之处,方便的话,可以说一说吗?
鹅肝酱:核心还是在于剧情和叙事,说起这一点,我们还是非常骄傲的,整个游戏的文字量多达百万,还在不断地增加。烟雨江湖的主线脉络,目前来说很清晰了:初入江湖便卷入四块玉玦的纷争之中,随后各大势力现身,玩家在江湖中逐步崭露头角。
主线我们花了几个月的时间反复推倒重建,打磨至今,正邪两派已然对立。在下一卷中,玩家期待已久的武神殿即将揭开神秘的面纱,希望不会让玩家失望。
除了主线外,我们游戏中还安排了数目庞大的支线任务,如果说主线是支撑整个江湖的树干,那么支线就是丰富江湖的枝叶。它们一方面是为了完善世界观,让玩家更深入地体验江湖世界的血雨腥风和悲欢离合,另一方面则是给玩家提供遐想和创作的空间。我们的很多支线任务是悲剧色彩的,玩家们又爱又恨,然后就激发起了不少的创作欲望。有玩家写了烟雨江湖的,有人写了很凄美的诗词,还有玩家重新设计了自己理想中的剧情。我们开发人员也经常会看这些玩家的作品,各种大开,很有意思。我们自己也从中汲取了非常多的灵感。
刚刚你提到了游戏的核心点,能再扩展一下么?
鹅肝酱:稍微说一下吧,核心是武侠,将它拆分开来,就是武和侠。我们为了还原一个真实江湖,在这两方面做了很多努力。
真实江湖?特意强调这个词,应该很重视吧?
鹅肝酱:那当然,真实感和江湖感,这两点在游戏设计中占很大比重。随随便便举例子就有十几个,比如天气系统、万恶的时辰、客栈休息,有饱食度,饮酒有醉酒值,甚至喝高了还会晕眩,影响走路,这些细节方面我们很注意,所以玩着玩着,代入感很强,会不自觉的融入到这个江湖里面。
这个江湖也不是一成不变的,出了忘忧村,还会不会记得村里的小伙伴?不记得没关系,日后还会相见。我们埋了不少彩蛋,慢慢玩都会发现。
至于江湖感,文案措辞方面我们是比较谨慎的,无论是对白也好,还是剧情发展,每一步都是根据设定以及人物的走向来写的,没有策划会随随便便地上交一份文案,那肯定不行,必须要打回。
确实是很用心的设计,也难怪容易玩上头。
鹅肝酱:是的,就是沉浸感。很多玩家喜欢我们,或是对我们提出了很尖锐的批评,其实都是因为他们沉浸到了游戏当中,把自己当成了烟雨江湖世界中的一份子。再说回武和侠,武,武学,一个很庞大的分支,要想完整的展现,非常不容易,所以我们设计了武功为主,技艺为辅这样的系统,武功里又细分为套路、内功、轻功,套路下又可根据拳、剑、刀、棍(枪)选择适合的类型,部分套路和内功匹配还会有对应效果,这在武学搭配上就会产生不同的流派,玩家可根据自己的需求,不断调整武学修炼的方向,自由度很高。
侠,侠义,武侠文化为什么经久不衰?因为在这个世界里,能快意恩仇,惩恶扬善。当你遇到一个弱者,你会不会想去帮助他,还是踩一脚扬长而去?有些选择是不可逆的,你一旦选择了A,就不能再选择B,甚至会影响重要NPC的生死。还有善恶值,这些都埋在底层,以后会慢慢显露出来。
工作室的前一部作品是《江湖风云录》(亦名:《》),也是好评如潮,那么《烟雨江湖》能否看作是《江湖风云录》的续作呢?
鹅肝酱:确实有情怀在里面。有不少《江湖风云录》老玩家入坑《烟雨江湖》,首先是因为由蓝鲸工作室出品,也要感谢老玩家一直以来的支持。
同时呢,就像美食家与美食的关系,我们负责提供美食,玩家来品尝,美食不会一成不变,产品也一样。我们在《烟雨江湖》中做了许多新的尝试、设定还有突破,不断自我更迭,像大地图啊、特效方面啊都有明显的不同,体验感有所提升,玩家才会留下来。
说起来,蓝鲸,让我想到那只世界上最孤独的鲸鱼,它的频率只有52赫兹,蓝鲸工作室取名是否也有相关的寓意呢?
鹅肝酱:对,细心的玩家会发现,登录游戏界面时有一阵空灵的叫声,那个就是蓝鲸的,其实挺孤独的。确实是这样,在游戏开发的过程中,我们相对处在一个隔离的环境中,花个三年五年的时间,像匠人一样用心打磨着手头的游戏。有很说我们固执,其实这种固执源于我们把这款游戏当成了一件艺术品,甚至当成了自己的孩子,我们不愿意看到他变得和市面上的快餐手游一样普通和平庸。在很多方面,我们会始终坚持自己的固执。
那关于《烟雨江湖》后续的开发,有能透露的地方吗?
鹅肝酱:目前来说这个江湖比较完整了,当然我们会保持稳定的更新,新主线、新支线、新地图、新玩法都在筹备当中,玩家口中的咕咕咕自然是不存在的。
你也提到了跟玩家之间的关系,那在制作进程中,有什么的事情分享吗?
鹅肝酱:我们有很多梗,而且层出不穷,与玩家互相调侃也是一种乐趣。有一些老玩家在支线里出现,会非常惊奇,就像上一样。有些策划潜伏在玩家群里,一个是能得到及时的反馈,另外期间大家还互发了一波,引起各种疯抢,咳咳。
随着市场发展,越来越多的独立游戏上架各大平台,你是如何思考独立游戏的问题呢?又是怎么看待独立游戏的呢?
鹅肝酱:目前来看,独立游戏被压缩了生存空间,小众的受众面注定不广,但更多的人接受了它。我这么说会不会有点矛盾,哈哈,只是谈及生存问题,大家都难免变得悲观起来,哪个独立游戏的制作人不是为爱发电的,对不对?终归还是回到热爱这个话题上来。
往往独立游戏的开发者会陷入这样一个误区:自嗨,那你做游戏是需要经过玩家的检验,无论是好评还是差评,都得照单全收。不能因为极端的评价丧失信心,进而放弃开发,对不对?还是要摆正自己的心态。
大多数开发者因为热爱游戏,怀着想要分享的心情,才会坚守在这条道路上。
什么才是一款好的独立游戏?我不会轻易下定论,但我相信独立游戏一定是肩负重任,唯有不断创新,不断探索,让其迸发生命力,才得以继续前行。
最后想说:谢谢你玩我的游戏。
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