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决战平安京评测:敢为天下“后”的游戏[多图
12-12吗?决战平安京怎么样?不少玩家在期待决战平安京公测,嗨客小编有幸体验版,下面为玩家介绍决战平安京评测。
2017是游戏史上会被很记住的一年,且不说这一年PC主机上大作频出,什么《尼尔》《仁王》《P5》还有老任家两位戴帽子的朋友都来一较谁才是“第一”,手机游戏市场的发展也很有意思:上半年你身边的朋友们好像还沉浸在某款手机类游戏里不能自拔,很多从不玩手游的人也约着你“一起打把农药”;下半年他们又以比感染病毒还要快的速度去玩一款“”游戏,各大厂商也是趁机利用这个热潮,在年底推出了一款又一款“手机吃鸡”,从预约开始就在玩家心中还有网上榜单上占据了一席之地。
游戏流畅感:4分
事实上一开始我以为这只是厂商舍不得已投入的成本,于是“抱着试试看的心态”投入到市场上“求个回本”,毕竟这个市场本来就已经是趋近于饱和状态,想要从依托于微信、QQ建立的强大网络的那里分一杯羹,实在不是容易的事情,再加上对猪场的固有印象,让我早早地有了“榨取ip价值而已”的第一印象。然而当我尝试过一段时间后,我发现事情并非如此,游戏的品质与诚意超乎我的想象,绝非一款“披着阴阳师皮的、不卖铭文的王者荣耀”那么简单,倘若可以这样积极健康地发展下去,遇上任何对手都能分庭抗礼。
那么今天,就听我给大家讲一讲,《决战!平安京》这款游戏在我眼里的亮点吧。
游戏画面:5分
游戏的系统说来倒也简单,首先是技能方面:除了一个游戏里没有图标的天生被动还有终极技能之外,每个还拥有三个普通技能,而游戏里的“召唤师技能”,每场比赛的时候可以携带两个同时上场。你想要“闪现点燃DF二连”?没问题。你想要“3学一级12对点有大加大”?没问题。多出这两个技能所带来的游戏体验的飞升,不尝试一下是很难想象的。当然现阶段有一半左右的式神三个普通技能中有一个技能仍然是被动技能,但是这不会怎么降低游戏的变数。笔者有时甚至有种梦回WAR3、DH和DK出门都憋着技能点,等对方先学了技能后立马去学那个针对技能的感觉。
其次就是角色增益方面,也就是俗称的“不卖铭文”。游戏舍弃了手机上这类游戏里常见的“系统”,取代以更接近于大家熟知的“天赋”系统的设置。内测期间所有账户初始等级即为30级,而天赋系统中所有增益点数也处于可用状态,再次我们可以大胆推测,公测之后这些点数将随着等级的提升一步步开放,而绝没有任何“元素”。对于这种设定,除了喜欢说“我被对面单杀了一定是因为他铭文好而不是我菜”的玩家之外,恐怕没人不喜欢(笑)。
游戏操作:4分
对于后面这种玩家来说,决战平安京或许真的是一个不错的选择,同时这也是我今天给大家推荐的主要原因,那就是测试至今游戏对平衡性的不断调整所体现出的诚意,还有智慧。
比如说游戏里的法师式神“鬼女红叶”,之前由于缺乏逃生能力,尽管拥有“血量较低时获得免控及加速”的天生被动,依然经常被各种突进轻松斩杀。制作组在综合考量之后,却没有从问题本身下手,而是寻找釜底抽薪之策,最终将其AOE一技能赋予了“眩晕”能力。而当他们发现这样改动之后又使其原有的“手长”优势放大导致角色过强时,也并没有去削弱角色的施法距离等能力,而是适当降低伤害。
再比如我曾经用它在编辑们放水的情况下拿了对面17个人头的妖狐(好吧,上把老大zkyo也用这个角色打爆了我们),当其因为被动过于强势而稳坐第一ADC的交椅时,制作组不仅对这一被动进行了平衡,更是注意到了即使在削弱前,妖狐就因为在劣势局难以触发被动因此逆风乏力,并且针对这一问题对其他技能进行了弥补。
此外不只是式神强弱,目前短短两周的测试里,野怪小兵等内容也是多次修正。
总之,这份诚意如果能坚持下去,就像小仲马最终不是靠私生子身份而是《茶花女》留名青史一样,决战平安京这款游戏也一定会靠自己的实力吸引一大批玩家而不是网易的运营推广。
小编总结:4分
游戏还在测试中,将来是个什么样子谁也说不准,有点肯定不止这两条,缺点肯定也不少(我到现在还是觉得触摸感应有点问题,不过不影响游戏里的操作就是了)。千言万语汇成一句话:
即使与阴阳师无关,这也是一款不错的测试中的游戏了,希望大家有兴趣可以试试,也希望网易能好好对待吧。
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