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MOBA类手机游戏《王者荣耀》中的人际传播研究

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【摘要】:随着互联网技术的不断发展,“万物皆媒”逐渐成为现实,手机游戏也不例外。《王者荣耀》作为目前最火爆的手游,其火爆引发了社会各界的关注。然而近年来,社会上关于《王者荣耀》的负面声音还是不绝于耳,主流媒体对它的报道明显在增多。从社会舆论的偏向来说,批判与质疑声居多,《王者荣耀》也面临着诸多困境。本文从传播学理的层面,在查阅文献资料的基础上,采用问卷调查法和深度访谈法直观且深入的融入到《王者荣耀》的社交情况。首先文章从分析MOBA类手机游戏中人际传播的构成因素入手,通过分析问卷及访谈材料,总结出在MOBA类手机游戏《王者荣耀》游戏玩家进行人际传播的七种诉求,分别是满意社交需求、寻求身份认同、填补碎片时间、寄托现实情感、宣泄不良情绪、获取经济利益和体验游戏快感。之后进一步探究其实现人际传播诉求所要经历的四个时期,由时间先后可以将其排序为陌生期、了解期、熟络期和发展期。叙述完阶段之后,就可以总结出人际传播在每个阶段所发生的不同特点,分别从传播对象、传播主体和人际关系三个方面进行分析。最后是笔者对MOBA类手机游戏中人际传播的思考,事物都具有两面性,游戏也不例外,我们在面对它的时候不必将其视为洪水猛兽,而是应该用辩证的眼光去看待:手机游戏在一定程度上拓展了人们的交往方式,对人们的身心健康和现实生活产生了不可否认的积极影响,但当下,手机游戏的发展仍然面对一些困境。像部分学者和国内主流媒体提到的那样,人们沉迷于游戏,过度娱乐化生活后,必将产生诸多社会问题。但娱乐现象并非是近现代的产物,而是在漫长的历史进程中就开始发展,存在即合理,娱乐方式的发展也是有其合理性的。

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